决赛转播权以高价售出

       举办过2002年韩日世界杯半决赛的首尔Sangam体育场,举行了2014年英雄联盟的总决赛,决赛转播权以高价售出,用19种不同的语言进行了播出,吸引了全球2700万的观众。
 
  根据中国互联网信息中心今年1月公布的数据,2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,有着近2亿电竞用户的中国已成为全球最大的电竞市场。
 
  当然,这种热度不仅仅在亚洲才有,在瑞典举行的Dreamhack是世界上规模最大的电子竞技线下聚会,举办各种比赛,包括反恐精英:全球攻势、街头霸王、风暴英雄等。这也吸引了大批粉丝去参与和比赛。
 
  不过,值得注意的是,现阶段全球化风靡的电子竞技,很少和体育类型相关。尽管这些项目拥有着较高的普及率,但类似于足球游戏FIFA,玩家的数量还是远远落后于DOTA2和炉石传说等竞技类游戏。
 
  和英雄联盟早早就售出转播权,为玩家提供奖金相比,直到去年,FIFA团队锦标赛决赛中才第一次为游戏的玩家提供了奖金,奖池的数额大约为40万美金。决赛在传统游戏平台直播,YouTube、Twitch和BT体育也能观看,不过收看的人数远远不如英雄联盟等电子竞技比赛的受众。
 
  让人欣慰的是,相关的足球俱乐部也已经开始慢慢有了这方面的意识,他们会尝试在游戏中接受线上锦标赛的挑战,这也被他们看成是开拓市场的一部分——曼城、西汉姆联队和沃尔夫斯堡等球队已经开始签订职业电子竞技的玩家,而瓦伦西亚和沙尔克这样的球队甚至已经不仅仅在FIFA范围内参加比赛,前者在火箭联盟有球队,后者在英雄联盟中也有了出场名单。
 
  足球项目在电子竞技上的广泛参与,也给奥委会提供了新的思路——他们应该快点将电子竞技运动放到奥运会的赛程中。它的吸引力将远远胜过世界上任何一项体育运动,而且还具有极佳的商业意义。举例来说,2015年英雄联盟总决赛在Koo Tigers和SK Telecom之间展开,有3600万观众观看了比赛,这甚至超过了去年勇士和骑士NBA总决赛的收视人数——3100万。作为仅次于奥运会影响力的洲际赛事,亚运会也已经把电子竞技列为了正式的比赛项目。这并不让人感到奇怪,因为在亚洲,电子竞技的热度一向居高不下。